보행 블렌드스페이스 - Locomotion BlendSpace 를 사용하여 다른 방향 다른 속력의 액터 운동을 블렌딩하는 방법입니다 (예: 액터에 다양한 속력으로 전후좌우 걷기/달리기 블렌딩이 표시되고 있습니다). https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Animation/AnimHowTo/BlendSpace/index.html 보행이동 기반 블렌딩 캐릭터의 걷기에서 달리기 애니메이션 블렌딩에 블렌드 스페이스를 사용하는 예제입니다. docs.unrealengine.com

Inverse Kinematic 시스템으로 고르지 않은 지형에서의 반응형 애니메이션이 가능합니다. 왼쪽의 캐릭터는 IK 셋업을 사용하지 않은 것이고, 중간은 IK 를 사용하여 충돌하는 오브젝트에 발을 딛고 있습니다. 오른쪽은 IK 를 사용하여 캐릭터의 주먹이 움직이는 블록에 닿을 때 애니메이션을 중지시키도록 하는 예제입니다. 본래 역운동학(IK, Inverse Kinematics)는 로봇 관절의 움직임에 따른 위치를 계산하기 위한 기법 중 하나입니다. [로보틱스] 물리 엔진에서의 IK 적용 예시 serviceapi.nmv.naver.com 일반적인 애니메이션은 아래 그림처럼 정방향 운동을 합니다. 하위 본에 로테이션을 주며 한개의 본만 영향을 끼치도록 애니를 줄수 있습니다. 하지만 발끝등에 IK 체인을 ..

루트 모션이란? 스켈레톤의 루트 본의 애니메이션을 기준으로 하는 캐릭터의 동작 입니다. '캐릭터의 역동적인 좌표이동을 에니메이터가 직접 제어 하기 위해 고안되었고. 기본 원리는 캐릭터의 최상위 루트 노드의 위치변화 량을 캐릭터의 월드 좌표에서 반영한다' 불규칙한 애니메이션인 경우 예를 들어 좀비 처럼 절뚝 절뚝 패턴으로 이동한다면 일정한 애니메이션에 맞게 이동하기가 애매하기 때문에 이런 경우 루트 모션을 적용한다면 입력 받은 값에 상관 없이 자연스러운 연출이 가능합니다. 루트 모션을 제대로 사용하기 위해 중요한 점 한 가지는, 캐릭터의 루트 본이 (회전 없이 0,0,0 의) 원점에 있어야 하는데, 그래야 시스템이 애니메이션 적용 동작(캐릭터)에서 물리적 운동(캡슐)을 분리해 낼 수 있기 때문입니다. - ..
Unity / UI Events and Event Triggers 종종 씬에서 UI 엘리먼트를 사용할때 사용자는 이벤트를 통해 UI엘리먼트와 상호작용합니다.이벤트의 생성과 삭제캔버스가 씬에서 생성될때마다 [Event System] 게임 오브젝트도 생성된다.이 게임 오브젝트는 이벤트 시스템 컴포넌트와 1개이상의 입력모듈 컴포넌트가 포함된 컴포넌트를 가진다. 씬이 시작되면 이벤트 시스템은 동일게임 오브젝트의 입력모듈을 검색하고, 이를 이용해 각 ui 엘리먼트의 입에 대한 반응 방식을 정한다. 이벤트 시스템 컴포넌트와 함께 기본으로 2개의 입력모듈이 있다.[standalone Input module] : 마우스 , 키보드 또는 게임 패드를 활용하는 독립형 빌드. -> 상호작용 가능한 다양한 ui 엘리먼트 탐색..
캔버스는 UI엘리먼트 그룹의 렌더링을 관리하는 컴포넌트 이다.모든 UI엘리먼트는 캔버스의 자식.각 Canvas에는 다양한 렌더모드가 있다.1. Screen Space - Overlay - 캔버스의 기본 렌더모드- UI는 씬을 오버레이- 모든 UI엘리먼트는 해당 씬에서 렌더링되는 다른 모든 것 위에 오게 됨- 캔버스는 자동으로 스크린을 채우고 스크린 설정이 변하면 (자동으로) 크기를 조정한다.->rect transform은 설정불가능2. Screen Space - Camera - 씬의 특정 카메라가 렌더링- 카메라 지정공간을 스크린 공간 ui에 적용 3. World Space- 엘리먼트를 렌더링- 씬 속의 정적인 오브젝트 ( 말풍선 같은 이동 오브젝트, 플레이어 태그 ) > [Event Camera]이벤트..
- getChildByTag() : 메소드를 사용해서 태그로 부모에서 해당되는 자식의 객체를 리턴받을 수 있다. Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const; - Converts a Vec2 to node (local) space coordinates. The result is in Points. Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const; - Converts a Vec2 to world space coordinates. The result is in Points. Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const; - Converts a Vec2 t..
- setOpacity() : 알파값 설정하는 메소드 (0~255)ex) setOpacity(0) : 투명상태 setOpacity(255) : 불투명상태 - setCascadeOpacityEnabled() : // - setVisible(); 객체의 화면 출력 여부를 설정하는 메소드.받는 매개변수의 값이 true이면 화면의 객체가 보이며 false일 경우에는 보이지않는다. ex) setVisible(true): 화면에 객체가 보입니다.setVisible(false): 화면에 객체가 보이지 않는다. - fadeTo(지정시간, 투명도상태) : 지정한 시간동안 지정한 투명도로 변경해주는 액션
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