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루트 모션이란?

스켈레톤의 루트 본의 애니메이션을 기준으로 하는 캐릭터의 동작 입니다.

 

'캐릭터의 역동적인 좌표이동을 에니메이터가 직접 제어 하기 위해 고안되었고. 기본 원리는 캐릭터의 최상위 루트 노드의 위치변화 량을 캐릭터의 월드 좌표에서 반영한다'

 

불규칙한 애니메이션인 경우 예를 들어 좀비 처럼 절뚝 절뚝 패턴으로 이동한다면 일정한 애니메이션에 맞게 이동하기가 애매하기 때문에 이런 경우 루트 모션을 적용한다면 입력 받은 값에 상관 없이 자연스러운 연출이 가능합니다.

 

루트 모션을 제대로 사용하기 위해 중요한 점 한 가지는, 캐릭터의 루트 본이 (회전 없이 0,0,0 의) 원점에 있어야 하는데, 그래야 시스템이 애니메이션 적용 동작(캐릭터)에서 물리적 운동(캡슐)을 분리해 낼 수 있기 때문입니다.

 

 

- 애니메이션 프로퍼티에서 'Enable Root Motion' 으로 루트 모션을 비활성화 경우

캐릭터의 루트가 움직임에 따라 빨강 선이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이 선이 애니메이션의 루트 모션을 나타냅니다.

 

 

 

 

- 애니메이션 프로퍼티에서 'Enable Root Motion' 으로 루트 모션을 활성화 경우

루트 모션을 활성화시키면, 빨강 선이 사라집니다. 그 대신 캐릭터가 제자리에서 움직입니다. 그 이유는, 캐릭터의 루트는 더이상 그 원래 위치에서 움직이지 않기 때문입니다. 위 그림과 같은 프레임에 있는데도 캐릭터의 위치는 그대로인 것을 볼 수 있습니다. 

 

시스템이 캐릭터 애니메이션의 루트 모션을 계산에 넣게 되었으니, 같은 모션을 캐릭터의 콜리전 캡슐에 재적용할 수 있게 된 것입니다. 즉 애니메이터가 의도한 모션 그대로를 유지할 수 있으나, 게임내 콜리전이나 기타 물리 및 게임플레이 이벤트에도 제대로 반응할 수 있다는 뜻입니다.

 

 

루트 모션이 없으면 캐릭터와 콜라이더 캡슐과 분리됩니다. 애니메이션 모션이 끝나면 캡슐 위치로 끌려오는 휙 끌려오는 것도 보입니다. 이런 일이 발생하는 이유는, 애니메이션 재생이 완료되면 캐릭터 컨트롤러는 캐릭터를 원래 위치로 끌어오기 때문입니다.

 

 

끌려오는 문제 뿐 아니라 캐릭터가 콜리전을 벗어나고 있기 떄문에, 장애물이 있을 경우 뚫고 지나갔다가 다시 되돌아 오는것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

애니메이션이 루트 모션을 설정하고 나면, 애니메이터가 임시로 구성한 동작이 캡슐의 포스를 돌려주게 됩니다. 이를 통해 애니메이션이 끝나는 지점에서부터 재생을 계속할 수 있습니다. 

 

 

 

루트 모션 켜기

루트 모션은 애니메이션 시퀀스 에 대한 애니메이션 에디터  애님 애셋 디테일 패널에서 켤 수 있습니다.

루트 모션이 켜졌는지를 정의하는 부분은 애니메이션 시퀀스 안에서 이루어지지지만, 그 시퀀스의 처리 방식은 여전히 애니메이션 블루프린트 안에서 해야 합니다. 애니메이션 블루프린트 안에서 루트 모션을 처리하는 방법은 여러가지 있습니다. 애님 블루프린트 에디터  디테일 패널에서 Root Motion Mode (루트 모션 모드) 드롭다운 메뉴를 통해 정의할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참고 자료

https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Animation/RootMotion/index.html

https://constructor.tistory.com/1

 

루트모션

루트모션은 "캐릭터의 역동적인 좌표이동을 에니메이터가 직접 제어 하기 위해 고안되었고. 기본 원리는 캐릭터의 최상위 루트 노드의 위치변화 량을 캐릭터의 월드 좌표에 곧바로 반영한다" 라고 언리얼 (UDK)에..

constructor.tistory.com

 

 

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