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Inverse Kinematic 

시스템으로 고르지 않은 지형에서의 반응형 애니메이션이 가능합니다.

왼쪽의 캐릭터는 IK 셋업을 사용하지 않은 것이고, 중간은 IK 를 사용하여 충돌하는 오브젝트에 발을 딛고 있습니다. 오른쪽은 IK 를 사용하여 캐릭터의 주먹이 움직이는 블록에 닿을 때 애니메이션을 중지시키도록 하는 예제입니다.

 

본래 역운동학(IK, Inverse Kinematics)는 로봇 관절의 움직임에 따른 위치를 계산하기 위한 기법 중 하나입니다.

 

 

 

 

[로보틱스] 물리 엔진에서의 IK 적용 예시

 

serviceapi.nmv.naver.com

 

 

일반적인 애니메이션은 아래 그림처럼 정방향 운동을 합니다. 하위 본에 로테이션을 주며 한개의 본만 영향을 끼치도록

애니를 줄수 있습니다.  

하지만 발끝등에 IK 체인을 걸어 IK 셋팅을 해주면 체인을 이용한 포지션 애니를 줌으로써 함께 IK셋팅이 되어 있는 모든

본이 동시에 애니가 적용되게 되며 발끝을 기점으로 애니메이션이 알아서 계산됩니다.

 

 

이 기능을 넣기 위해서는 캐릭터 블루 프린트와 애니메이션 블루 프린트 두 곳에 셋팅을 해줘야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참고 자료 

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/IKSetups/index.html

https://blog.naver.com/kore2758_/221444598597

https://tartist.tistory.com/23

 

IK Setups

Inverse Kinematic systems allow for reactive animation, such as foot placement on non-planar terrain.

docs.unrealengine.com

 

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